2019년 5월 25일, 세계보건기구(WHO)가 게임 중독을 질병으로 분류할 것을 결정한 이후 게임 규제에 대한 논쟁이 다시 불거졌다. 문화콘텐츠 산업을 선도하는 게임 산업의 육성과, 과몰입 현상을 막기 위한 규제 강화가 상충하고 있는 것이다.
경기연구원은 <게임 산업의 득과 게임 중독의 실>을 발간하고, 게임 중독을 둘러싼 쟁점을 살펴본 후, 갈등을 최소화하는 방안과 함께 시사점을 도출했다.
세계보건기구의 게임 중독 질병코드 분류 결정 이후 문화체육관광부와 게임업계는 게임에 대한 부정적인 인식 확산과 규제 강화 등으로 인한 산업 침체를 우려하고 있다. 보건복지부와 의료계는 반면, 국제질병표준분류기준 발효를 대비하여 총리실 산하 국무조정실을 중심으로 민관 협의체를 추진할 것을 발표하는 등 반응이 크게 상반된다.
의료계가 게임에 대한 과도한 중독으로 인해 일상생활을 정상적으로 영위할 수 없는 해악을 우려하는 반면, 게임업계는 게임에 몰입할 수밖에 없게 하는 사회적 외부 요인을 지적하고 있다. 경쟁사회로 인한 스트레스 등으로 여가활동으로 게임 등을 즐긴다는 것이다.
청소년과 청년들은 게임을 또래집단과 사회활동의 연장선으로 인식하고 있으며, 다른 의미 있는 여가활동을 찾지 못한 채 시간을 때우고 단순한 재미를 얻기 위해 몰입하는 경향이 있다.
최근 빠르게 성장한 모바일 게임을 중심으로 2017년 국내 게임시장 규모는 연평균 7.8% 증가하여 13조 원을 돌파하는 등 성장세가 지속되고 있다. 하지만 중국 게임산업 성장, 세계보건기구 게임 중독 질병코드화 등은 국내 게임시장 성장세를 둔화시키고 관련 산업에 피해를 줄 것으로 예측된다.
보고서는 게임 산업의 득을 최대화하고 게임 중독의 실을 최소화하는 방안을 이용자, 공급자, 정책 세 차원으로 구분하여 찾고 있다.
우선, 이용자 측면에서는 현실공간의 면대면 접촉을 늘리는 방향으로 게임을 활용해야 한다. 가족, 친구, 직장동료가 다 함께 즐기는 게임 문화를 확산하자는 것이다.
공급자 측면에서는 게임 중독 논란을 탈피할 수 있는 산업의 구조적 변화가 필요하다. 혁신보다는 대기업 위주로 고착된 게임업계가 5G 등 정보통신기술의 발전과 더불어 사회 전반으로 시너지를 내야 한다는 주장이다.
정책 측면에서는 e스포츠를 발전시키는 투자와 선진적 게임 문화 확산을 예로 들고 있다. 게임을 단지 중독 또는 과몰입의 대상이 아니라 건전한 스포츠 또는 문화콘텐츠로 육성하자는 얘기다. 판교에 조성 중인 ‘경기e스포츠경기장’은 선진적인 게임 문화 확산에 좋은 예가 되고 있다.
연구를 수행한 김영롱 경기연구원 연구위원은 “다양한 플랫폼을 바탕으로 변화하고 발전하는 게임의 장르별 특성에 맞는 분석과 진단이 필요하며, 게임이 삶의 질 제고에 기여하는 측면에 대한 구체적인 논거 제시가 필요하다”고 말했다.